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はじめに このページは、SW2.0の初心者向け記事をまとめたインデックスページです。 ページの簡単な説明を添えておきますので、細かい情報を得たい場合は個別の記事を参照してください。 SW2.0とは 項目の名前そのままに、システム全体のざっくりとした説明と、システムの歴史、そして簡単な世界観の紹介をまとめたページです。 冒険者の心得 冒険者、すなわちSW2.0をプレイする皆さんに向け、初歩的な注意事項等をまとめたページです。 ルルブとサプリ SW2.0を実際にプレイしようとしている皆さんに向けての、ルルブや関連書籍についてまとめたページです。 冒険者になろう ルルブを買った皆さんに向けて、キャラメイクについてまとめたページです。 セッションの流れ(SW2.0) キャラも出来てセッションの参加を考えている皆さんに向けて、SW2.0のセッションの流れをまとめたページです。 SW2.0の戦闘 まだしっかりと戦闘のルールを覚えていない皆さんに向け、戦闘についての基本をまとめたページです。
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SW2.0 ソードワールド2.0のページ ■シナリオ別 ★フェブルア王国物語(仮) ★ミストキャッスル Vol.1
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動画・データ制作 ラクーンP シリーズマイリスト マイリスト +目次 レッドクイーンI レッドクイーンI+ レッドクイーンI 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考 レッドクイーンI 現在 ソード B 1H 17 - 15 10 〈イクシード〉 この武器で攻撃した場合、1D6を振る。 出目が1~3だった場合は何も起こらないが、4~6だった場合は自分の次の攻撃はこの武器を炎属性の魔法の武器として扱い、さらに物理ダメージを+2する。 戦闘時、自分の最初の手番はイクシードに成功した状態で開始することが出来る。 データ出典:『S.T.A.R.Sが行く!SW2.0 セッション3-1』12 16 レッドクイーンI+ 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考 レッドクイーンI+ 現在 ソード B 1H 18 20 10 イクシード 攻撃後に1D6を振り、次の攻撃に以下の効果を得る。 1~3:失敗! 効果なし 4~6:イクシード! この武器を炎属性の魔法の武器として扱い、ダメージを+3する 戦闘開始時はイクシード状態で開始する。 データ出典:『S.T.A.R.Sが行く!SW2.0 セッション4-4』
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SW2.0とは? 富士見書房刊、ソード・ワールド2.0のことです。 遊ぶのに必要なもの 必ず持ってきて! キャラクターシート 初めて遊ぶときはGMにキャラクターシートのことを聞いてください 鉛筆か、書いたことを消せる筆記用具 消しゴムか、消す筆記用具 できれば持ってきて! ソード・ワールド2.0ルールブックI 改訂版 (富士見ドラゴンブック) ダイス(サイコロ) 6面ダイスx2 以下追記お願いします。判定とか。
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もっとも一般的なプレイスタイルとしては知力カイリ、バランスカイリ、体質カイリの3種があります。 ライフ:マナを3 7(精神集中、幻惑を考慮すると約1 2)にするのをバランスカイリ、それよりマナの方がが多い場合知力カイリ、ライフの方が多い場合を体質と呼ぶようです。 厳密に精神集中と幻惑を考慮するとバランス型は大体25 56(対mob時)になるそうです。 またある程度レベルが上がってくると魔杖カイリ、極体質などと呼ばれるプレイスタイルも可能になります。 ステータス割り振りのさいに何を重視するかが知力、体質、極体質、バランス、魔杖と呼ばれるようです。 通常攻撃の知力補正は4ごと、魔杖の知力補正は2ごとと言われてます。 すべてのステータスのリミットは900までです。それ以上は振ることができません。 体力 体力にポイントを振るとライフ、スタミナが増加します。 また各種装備する際に必要体力というのが設けられているのでそれに関係します。 しかしながらライフの伸びは体質の方がよいので普通はそちらに割り振られます。 おそらく唯一の例外は高レベル帯の極体質をする場合だけです。そのことについては極体質の方で。 簡単にまとめると 「体力は必要な装備分だけ振ればいい」 ということです。 知力 知力にポイントを振るとマナが増加します。 杖、マントの装備のさいに必要知力がもうけられてるのでこれにも関係します。 極体質を除き、カイリの攻撃力はなにかとこの知力に依存します。 すばやさ まず振る必要はないかと思います。 ちなみにエネルギーが伸びます。 体質 体質にポイントを振るとライフ、スタミナが伸びます。 特にライフを増やしたいときにポイントを振ります。 統率 統率に振るといろいろとステータスが増加します。 といっても伸びは微妙なので集中的に振ることはないでしょう。 5振るごとに自身がptリーダーのときにptに入れれる人数が一人増えるのでお好みで。 まずはWiki立て乙です。リミッターは一般に900と書かれていますが、体力などのステータスはすべて900までしか振れません。それ以上振っても意味がないと言うことでなく、振れないのです。 -- かいり (2007-11-11 03 00 17) 情報ありがとうございます。編集しました。 -- 管理人 (2007-11-12 10 33 25) 分類ですが、知力・極知力・バランス・知力バランス・体質バランス・体質・極体質がありそうです。バランス系はステータスの割り振りを変えるタイプしか無さそう。 -- 覆面カイリ (2007-12-04 22 10 24) 全ての種族に言えますが、キャラ作成時、再配分時のみ、すばやさに割り振ることでマナが増えます。こういうのはどこに書けばいいのかな?小ネタ書くところが欲しいです^^; -- QQ (2008-01-03 16 36 28) 名前 コメント
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このwikiは二枚貝で実施しているSW2.0のデータを管理するためのwikiです。 所持ルルブ一覧 ハウスルール ザルツ地方 エネミー一覧
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はじめに 作品としてのSW2.0作品の歴史 SW2.0の世界観始まりの剣 人族 蛮族 3つの古代文明 大破局 PCの立ち位置 TRPGシステムとしてのSW2.0判定について キャラクターの能力について パーティについて おわりに はじめに このページを閲覧した方であれば、ソード・ワールド2.0(以外SW2.0)に多少なりとも興味をお持ちの事でしょう。 ここでは様々な観点から筆者の主観を交えて、SW2.0を簡単に紹介していきます。 作品としてのSW2.0 SW2.0を一言で表すと『剣と魔法のファンタジーTRPG』です。 システム的にも世界観的にも極端に特徴的な要素こそ目立ちませんが、ファンタジーとしてもTRPGとしてもまさに王道と言った内容になります。 それに加え世界観の掘り下げや、安定した基本システムを基盤とした色とりどりの追加要素等が充実しているため、取っ付きやすく長く遊べる作品と言えるでしょう。 では、以下の項目ではそれぞれの観点から解説していきます。 作品の歴史 SW2.0と銘打たれていると言うことは、当然前身1.0にあたる作品があります。 それが1989年にリリースされた『ソード・ワールドRPG』です。 日本で輸入TRPGが広がり始めたのが1970年代と考えると、このシステムは決して草分けに位置する作品ではありません。 しかしながら、文庫本媒体での安価な供給やメディアミックスなどのPR戦略により、日本における1990年代前半のTRPGブームの火付け役となり、関連書籍も含めると1000万部以上の大ヒットとなりました。 しかし、TRPGブームはそう長く続かず、1990年代後半にはコンシューマのビデオゲームや各種カードゲームの勢いに押され、『TRPG冬の時代』と呼ばれる氷河期に入ります。 その後2000年代に入ると、以前のブーム程ではないものの、少しずつですがTRPG市場も賑わいを取り戻します。 そして『ソード・ワールドRPG』リリースから約20年後の2008年に、大幅に内容を改訂、追加した(と言うより一部システム以外ほぼ別物の)『ソード・ワールド2.0』がリリースされ、そこから10年間に渡って関連書籍や関連商品を展開していったのです。 (ルルブとサプリにもある程度の情報を記載しています。) そして、2018年に新版である『ソード・ワールド2.5』がリリースされ、SW2.0の商品展開はひとまず終わりを迎えましたが、未だに根強いユーザーは一定数存在します。 SW2.0の世界観 その名の通り、SW2.0の世界である《ラクシア》は《始まりの剣》と呼ばれる3本の剣によって創造されたとされています。 《始まりの剣》は誰かに所有される事を望んだため、《ラクシア》には命が生まれたのです。 そして《始まりの剣》に触れた《人族》や《蛮族》は古の神となり、また彼らに関わるキャラクター達が神格を得たりする事もありました。 いつしか、神々をも交えた《人族》と《蛮族》の争いが始まり、長く続いた戦いの末、神々は眠りに就いたのです。 神々が眠りに就いた後も、《人族》と《蛮族》の争いは収まらず、3つの《古代文明》を経て10000年以上経った現在(PCの存在する時間)まで、その争いは続いています。 また、SW2.0の舞台は《テラスティア大陸》と呼ばれる大陸になります。 各種ルルブにも情報は掲載されていますが、より深く世界観を知りたいのであれば、『プレイヤーズハンドブック(博物誌シリーズ)』や『ツアーサプリメント』等の関連書籍を読んでみるといいでしょう。 始まりの剣 《ラクシア》の世界を創造したと言われる3本の剣の事です。 第1の剣《ルミエル》は《ライフォス》に神格を与え、始祖神としました。 一方第2の剣《イグニス》は《ダルクレム》に神格を与え、戦神としました。 両者は第3の剣である《カルディア》を巡り争い、いつしか《ライフォス》の勢力は《人族》と呼ばれ、《怠くれ》の勢力は《蛮族》と呼ばれます。 そして、激しい争いの中、《カルディア》は自ら砕け散る事を選択し、その破片は《剣のかけら》として各地に散りました。 神々が眠りに就いた今も、《ラクシア》のどこかに砕けていない2本の剣が眠っているとも噂されています。 人族 前述の通り、《ライフォス》に与した者とその末裔たちを《人族》と呼びます。 特殊なレギュレーション以外の場合は、PCは《人族》である事がほとんどでしょう。 最も数の多い《人間》や、ファンタジーでお馴染みの《エルフ》や《ドワーフ》などが《人族》に属します。 蛮族 一方、《ダルクレム》に与した者とその末裔を《蛮族》と呼びます。 基本的に《人族》とは敵対しており、PC達が直接戦闘する事も少なくありません。 ファンタジーでおなじみの《ゴブリン》や《ダークトロール》から、強い力を持つ《ヴァンパイア》の様な者まで多岐に渡る種族が《蛮族》に属します。 3つの古代文明 《ラクシア》の歴史上、3つの古代文明が存在していたことが明らかになっています。 1つ目は《神紀文明シュネルア》です。 《ライフォス》が仲間の神々と創り上げた最初の文明で、《ダルクレム》との戦争により滅びました。 2つ目は《魔法文明デュランディル》です。 神々の戦いの後《人族》が興した文明で、魔法に関しては今より遥かに優れていたと言われておりますが、約3000年前に原因不明で急に滅亡しました。 3つ目は《魔動機文明アル・メナス》です。 平たく言えば、魔法と機械を使って一時期は《蛮族》を全滅寸前まで追い詰めた強い文明です。 しかし、約300年前に起きた後述の《大破局》によってあっけなく滅亡しました。 これらの文明に対して、PCは遺跡探索やオーパーツである魔法のアイテムの発見などを経て、謎を解明していくのかもしれません。 大破局 300年ほど前に起きた、当時の《蛮族》の王主導による大規模な《人族》への襲撃です。 当時の《蛮族》の王は、第2の剣《イグニス》を手にしていたとも言われ、剣の力で天変地異を起こし強力な《蛮族》の襲撃も相まって、《魔動機文明アル・メナス》を滅ぼすなど《人族》を追い詰めました。 しかし、とある謎の人物が当時の《蛮族》の王を討ち取り、《大破局》は終焉を迎えました。 なお現在も《大破局》の影響は大きく、巨大な文明などは形成されていません。 PCの立ち位置 そんな世界観を前提に、PLの分身であるPCの立場を説明していきます。 特殊なレギュレーションの卓以外は、PCの身分は《冒険者》になります。 《冒険者》は特定の国家や権力に属さず、それぞれが自らの目的や信念に則り活動しています。 《冒険者の店》と言うギルドのような物に所属し、多種多様な《依頼》をこなすことで、名を上げていくのが基本的な《冒険者》のスタンスになります。 《人族》と《蛮族》の小競り合いが続く世界で、《冒険者》は自らの手で栄光や財産、古代の叡智や伝説の宝物などを手にしていく事でしょう。 PLの分身であるPCもそんなヒーローのような《冒険者》を目指して、無限の選択肢が待つSW2.0の世界に漕ぎ出しましょう。 TRPGシステムとしてのSW2.0 前述の通り、TRPGシステムとしても非常にオーソドックスです。 悪く言えば、システム的にできる事が限られています(サプリの導入である程度解消可能)が、良く言えばシステムの縛りが薄いので、RPやアイデアによる無限の可能性が生まれます。 特にこれと言った特徴が無いのが、最大の長所かもしれません。 判定について SW2.0の判定はほとんどの場合2D6(6面ダイスを2つ)で判定します。 具体的にはPCの《能力ボーナス》や《技能レベル》を基本値としてそれに2D6の結果を加算して達成値とします。 特徴的な事としては1のゾロ目は自動失敗(ファンブル)、6のゾロ目は自動成功(クリティカル)になると言うことくらいでしょうか。 ほとんどの判定が数字を当てはめて、2D6を振るだけなので、一度覚えてしまえば判定に迷う事はほぼ無くなります。 キャラクターの能力について 端的に言えば、6種類の《能力値》と職業にあたる《技能》が、そのキャラクターの基本的な強さです。 それに《種族特性》《戦闘技能》《装備》などが加わり、キャラクターの最終的な強さになります。 これらは組み合わせる事により、文字通り無限大の可能性を有しています。 また、SW2.0をプレイするのであれば、是非キャンペーンでPCの成長を実感し、楽しんでください。 成長により出来ることが増えたり、能力が強化されたりする為、PCの成長はセッション毎にひしひしと感じられる事でしょう。 ※何がやりたいかを明確にしておくと、キャラの作成や成長の大きな指針になります。 パーティについて SW2.0はオーソドックスなファンタジーRPGだと前述しましたが、ほとんどのPCには得意分野と苦手分野が存在します。 それぞれの役割を理解した上でPC同士で補い合えば、TRPGの醍醐味の1つである協力の成果をはっきりと実感できます。 時にはダイス目に泣いたり、探索を失敗するかもしれません。 しかし、パーティ単位で大きな目標を達成する事は、ビデオゲームやソシャゲでは味わえない快感です。 是非PL同士協力して、その景色を味わってください。 おわりに 多岐に渡る項目を長々と解説したため、情報量が多すぎるのは申し訳御座いません。 しかし、最後にこれだけは言わせてください。 SW2.0を実際にプレイして、あなたも王道の世界観とシステムを前提に、仲間と協力して目的を達成する喜びを感じてください。
https://w.atwiki.jp/sw2imas/pages/87.html
動画・データ制作 てんしょーつP シリーズマイリスト マイリスト +目次 希望のお守り 号泣の石/Keening Stone 希望のお守り 名称 知名 製作時期 区分 装備部位 価格 備考 希望のお守り 17 現在○ 装飾品 任意 加工品名称 一般技能 冒険者技能 目標値 時間 数 備考 希望のお守り 付与術師/エンチャンター アルケミスト 14 6時間 1 プリースト技能またはクレリック技能レベルが3以上必要 材料 価格 入手 備考 希望の布 150G ※ 希望の紙 100G ※ 希望の水 300G ※ 希望のつる 50G ※ 概要 危険から身を守るかも? 効果 危険感知判定または罠感知判定に失敗した直後に、このお守りを「壊す」と宣言することで「冒険者Lv+知力ボーナス」でもう一度判定を行う事ができます。 また、罠が発動した直後もしくは罠の解除判定に失敗した直後に、このお守りを「壊す」と宣言することで、+2のボーナスを得てもう一度解除判定を行う事ができます。 解除判定が行えない罠と、罠以外の解除判定には効果がありません。 また、壊れたお守りを修復することはできません。 【解説】 大切な人の安全を、成功を、息災を願う小さな希望と丹精を込めて贈る、魔法のお守りです。 というのを建前に、頻繁に罠にかかる先生がこれ以上罠にかからないようにと開発したお守りです。 データ出典:『ζ*'ヮ')ζ<SW2.0どうでしょう?02-03』03 32, 03 38 号泣の石/Keening Stone 名称 知名 製作時期 区分 価格 備考 号泣の石 13/17 不明 道具 取引不能 形状 八面体の結晶 概要 瘴気と不気味な音を発生する謎の金属塊です 知名度13 下記の能力を持ち、所持者にも一時的に同様の能力を与えます ○子々涙々/8/精神抵抗力/消滅 瘴気と子供のすすり泣くような不気味な声を放ち続けます。 直視したキャラクターは瘴気にあてられ、12時間パニックを起こし、全ての行為判定に-2のペナルティ修正を受けます。 また、その間魔法を行使することができなくなります。 MPが減少した場合、最大MPと残りMPの差を更に減少させます。 抵抗を行うのは1日に1回で、その後1日の間は抵抗に自動的に成功します。 (同名の能力は、同一のものとして扱います。) また、一度でもこの能力から干渉を受けたキャラクターは、再び受けた際には感知でき、同じ能力だと認識できます。 この能力は精神効果属性です。 知名度17 禁則事項です。 【解説】 剣の欠片と似た物質で構成される八面体の金属結晶です。 その回転が生み出す泣き叫ぶかのような不協和音や瘴気は、聴く者や見る者の精神を削り取ります。 何故このような物体が存在するのか、誰が何の目的で作ったのか、そもそも人が作った物なのか、あらゆる面で謎に包まれています。 残されている文献等の記述から判明している事は、魔動機文明時代・終期に初めて発見されたという事です。 空から降ってきたという記述も見られますが、真相は定かではありません。 中には魔法を使い、この力を無効化する事で魔力を帯びた金属を抽出することに成功した人物もいたようです。 言わずとも解ると思いますが、ラミエルではありません。 輝くトラペゾヘドロンも関係ありません。 あと、ラミエルではありません。 データ出典:『ζ*'ヮ')ζ<SW2.0どうでしょう?02-10』04 21, 04 27
https://w.atwiki.jp/njtrpg/pages/46.html
身内で適当に始めたソードワールド2.0です。 コンセプトはいきあたりばったり。 なんかワールドにガッカリ臭が漂ってるので、みんなで遊びながら俺達のラクシアを作っていこうぜ!くらいのノリでガンガン編集しちゃってください。 ハウスルール SW2.0/経験点を擦り合わせるルール SW2.0/行動順に関するルール SW2.0/名誉点ルール 設定類 冒険の舞台@SW2gdgd プレイ記録 SW2.0gdgd01 ゴブリン退治:GM/Ryusan SW2.0gdgd02 下水掃除:GM/Ryusan SW2.0gdgd03 地下墳墓:GM/Tanaka SW2.0gdgd04 魔晶石回収:GM/Tanaka SW2.0gdgd05a 藻掃除:GM/Tanaka SW2.0gdgd05b コービット墳墓:GM/Ryusan SW2.0gdgd06 『罪滅ぼしの洞窟:強欲』:GM/Tanaka SW2.0gdgd07 ハンティング・エレファント:GM/Tanaka キャラクター キャラ名 盾 攻 盗 賢 魔 治 メイン技能 中の人 ウィル=ヘイズライト △ △ ○ × ○ × ソーサラー Ryusan ゲルダ=ナズナ × ○ × ○ ○ ○ シューター おるせん シェリル=ローランド ○ ○ ○ ○ × × ファイター Ryusan スピーダ=バーグシェット △ △ ○ × ○ ○ Fテイマー Kzy ディアン ○ ○ × ○ ○ ○ プリースト Kzy ヒノエ ○ ○ ○ ○ × × ファイター Tanaka フラフェス=レーブ ○ ○ × × × × グラップラー 梅 マナ=リル × × × ○ ○ ○ コンジャラー さりあす ミルイン × × × × ○ ○ Fテイマー Faceless ユプト × × × ○ ○ ○ プリースト Valzack ラウド ○ ○ × ○ × × ファイター くらうど リネスティア=アランフォード × ○ × ○ ○ ○ シューター syo
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参加者多数の場合は予備予選の場所を分けます 割り振りは土曜日に発表します 第一予備予選会場予定地 本家放送co1576796 nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) 1 yes555mk2 Aria 2 Hybrid Tel 電話☎ 3 Ferrari356GTB4 Daytona 4 miyaxxx みや 5 Bara RSGPOWER Bara 6 Kouya3310 紅矢 7 iS2civic うすどむ 8 Hot choco26R ちょこ 9 RRR583 こや 10 owataowata おわた 11 Kanpy Jp かんぴー 12 SOUGETU15 そうげつ 13 pia555 ぴあ 第二予備予選会場予定地 くろうささんの放送co1714596 nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) 1 KUROUSA33 くろうさ 2 Sincerely Dears yukarinium 3 nutama ネイピア 4 HDLW Kururu Kururu 5 AdmirinngAlarm3 鳩時計 6 Baumkuchen Joy プレミアムバウム 7 q gt Q-GTI 8 suika1123 suika1123 9 afurui21 え~ふるい 10 yutaro6052 ゆたろ 11 shjTurtle たーとる 12 FREDDIE ROBERTS ふれでぃ 13 nakataku2526 120km